이 시리즈는, 재작년 알게 된 웹3.0 시장에서 크리에이터 이코노미가 어떠한 가치를 창출할지에 대한 내 생각을 정리하고 싶었기에 시작했다. 한 편으로는 꾸준한 성장을 위해서는 이 분야에 대해서 나의 생각을 가다듬는 동시에 한 주에 한 편씩 글을 발행하는 루틴을 가지고 싶다는 생각이 있었다. 또한, 발행된 글이 나만의 책장에 남거나 나의 플랫폼에만 머무는 것은 네트워크 효과적으로 아쉬움이 있을 거라고 여겨져 Ethereum.org와 Taptive가 함께하는 글쓰기 그룹 지원하여 동료들과 피드백을 주고 받으며 오너십 이코노미와 관련된 총 3편의 글을 적었다.
한 명의 작가는 자신의 결핍으로부터 나오는 그 소재에 파고들어 일생동안 그 이야기를 쓴다고 하는데, 나도 한 달이라는 기간 정도는 그 소재에 투자하고 고민할 기간이 있어야 시작점을 찍을 수 있다고 생각했다. 인생을 바쳐도 한 소재를 다 써내기는 어려울 수 있다는 것은 알고 있지만, 이번 한 달 동안의 나의 고민이 다른 분들에게도 조금이나마 유의미한 인사이트를 전달할 수 있게 되었으면 좋겠다고 생각했다.
오너십 이코노미 시리즈 (영어) 소개
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(EP.01) 오너십 이코노미 (영문링크)
Summary:
IP를 레버리지 하는 시대가 온다
오너십 이코노미는 2022년 기준 $1,042억의 시장 규모를 보유 중
지적 재산권(IP)은 창의성을 통해 돈을 벌 수 있는 기반을 제공함
미래 경제에서 크리에이터가 생존하기 위해서는 최소한의 커뮤니티, MVA(Minimum Viable Audience)를 만들어야 함
Summary:
개성 있는 커뮤니티의 시대가 온다
특정 커뮤니티의 문제를 파악함
기존 시장에서 이 문제를 해결할 수 없는 이유를 파악함
최신 기술과 이 문제를 연결하여 해결책을 제공함
(EP.03) 인간 창의성의 미래 : AI와 인간의 협업 (영문링크)
Summary:
AI는 크리에이터의 상상력을 확장시키는 도구로 사용할 수 있음
AI가 생성한 글, 예술은 전통적인 “창의성"의 전통적인 개념을 따르지 않더라도 새로운 창의성이 될 수 있음
AI와 블록체인 기술을 통해 라이선싱 하고 배포하기 위한 오픈 소스 시스템을 세울 수 있음
미래 창작 시스템에서는 공동 창작과 기여자에 대한 수익 분배가 중요함
(EP.04) 내가 오너십 이코노미 시리즈를 적은 이유 (영문 발행 예정)
Summary:
전 세계적으로는 140조 원의 경제적 가치를 창출하는 걸로 집계되고 있는 크리에이터 이코노미
콘텐츠의 공공재성을 고려한 오너십 이코노미
유저의 선한 영향력을 고려한 새로운 담론이 필요한 상황
이 글을 처음 보시는 분들을 위해 크리에이터 이코노미와 오너십 이코노미에 대한 설명을 간단히 제공해드리려고 한다.
글 목차
1. 크리에이터 이코노미 정의
2. 크리에이터 이코노미 한계
3. 크리에이터 이코노미 한계 극복법
4. 오너십 이코노미
5. 결론 및 소감
1. 크리에이터 이코노미의 정의
크리에이터 이코노미
유튜브, 틱톡, 트위치 등의 대형 플랫폼을 통해 콘텐츠로 구독자를 확보하여 경제가치를 창출한 분들의 경제자본에 대한 담론이 이루어지는 분야
대한민국 국민 10명 중 4명(1,750만 명), 독일을 포함한 영미권 국민 10명 중 3명이 ‘크리에이터’로 활동하는 중
전 세계적으로는 140조 원의 경제적 가치를 창출하는 걸로 집계되고 있는데, 크리에이터의 수가 1,500만 명이라고 함
- 출처 : 안정기, 박인영 <크리에이터 이코노미>
2. 크리에이터 이코노미의 한계
그러나 크리에이터 이코노미에는 한계도 분명하다. 생각보다 콘텐츠 산업은 공공재적 성격이 강하다는 것. 공공재란, 어떤 사람이 생산한 즉시 모든 구성원이 함께 사용할 수 있는 재화나 서비스를 의미한다. 스트리밍 플랫폼의 구독 경제를 기반으로 제작되고 있는 콘텐츠들의 경우, 누구나 쉽게 보고 2차 창작을 할 수 있다는 점에서 강한 공공재의 성격을 갖게 된다.
특히 콘텐츠 감상을 통해 탄생하는 가치는 생산성이 아니라, 인간이 더 나은 삶을 영위할 수 있는 방향이기 때문에 경제적 지표를 산출할 때 어려움이 있다. 이러한 특성으로 인해, 콘텐츠 산업의 시장 규모를 산출하는 것보다는, 다른 산업에 미치는 영향이나 부가적인 효과 등에 대한 연구가 활발하게 진행되는 특징도 있다.
또한, 콘텐츠산업은 일반 시장의 수요공급 법칙이 적용되기 어렵다. 시장점유율, 매출액, ROI를 계산하기 위해서는 통계적으로 유의미한 수치들을 뽑아낼 수 있어야 한다. 그러나 콘텐츠 감상 후 유저들에게 미치는 효과는 수치로 표현되기보다는 숫자로 환산할 수 없는 매력, 상품의 경험적 장점, 브랜드 인식 등 주관적인 가치가 더 크게 작용한다. 콘텐츠 시장에서 ‘소프트파워(Soft Power)’라는 개념이 자주 언급되는 것도 이런 이유 때문이다.
3. 크리에이터 이코노미의 한계 극복법
(1). 콘텐츠 소비에 영향을 줄 소비 패턴 예측하기
다가올 미래에는 세분화된 개인의 취향을 기반으로 다양한 제품군에 로열한 소비패턴이 나타날 것으로 예상된다. 이를 콘텐츠 산업에 적용해 보면, 장르와 세계관에 대한 각자의 개성과 취향, 의견이 뚜렷한 다양한 소규모 그룹으로 콘텐츠 소비자 집단이 나누어진다는 뜻이다. 이들은 자신 행동에 대한 경험적 가치해석을 중요시하기 때문에, 해당 상품이 지닌 사회적 가치나 신념을 지지하는 방식으로 소비를 활용한다. 가장 대표적인 트렌드는 ‘친환경’이다. 최근 친환경, 친건강, 기부 연계 등의 가치소비가 반영된 라이프 스타일이 대두하며, 이 유통업계 역시 트렌드를 반영하여 변화하는 모습이다. 유통업계뿐 아니라 화장품업계도 환경과 인체에 해를 끼치지 않는 비건·클린 뷰티제품 개발이 활발하다.
신한카드 브랜드 전략가 최수하에 따르면 “초개인화 사회이자 취향마저 세분화된 MZ세대는 기업에게 기회”이기에, “MZ세대의 취향을 사로잡기 위해 기존 기업들은 상품의 타깃군을 더 잘게 쪼개고, 대기업이 아직 공략하지 못한 빈틈을 찾아내야" 한다.
(2). 거시 경제 흐름 확인하기
2022년 국내외를 막론하고 벤처투자 시장은 심하게 위축했다. 우크라이나 전쟁, 미 연방준비제도 금리 인상 등의 경제 악재가 겹치며, 투자 규모가 감소세를 지속하며 혹한기 시장의 모습을 보였다. 특히 벤처투자 감소의 영향으로 유니콘 기업이 탄생할 수 있는 환경에도 악영향을 미치고 있는 모습이다. 2021년 분기별 약 130개 이상의 신규 유니콘 기업이 탄생했으나 2022년 4분기에는 19개로 급격한 감소세를 보였다.
악화된 경제적 영향은 크리에이터 이코노미 산업 전반에 걸쳐 2023년 내내 지속될 것으로 보인다. VC가 투자 선정 기준에 매우 보수적으로 접근하고 있어, 구체적인 경제 수치로 수익을 산출하기 어려운 산업 분야인 콘텐츠 업계는 사실상 비상이 걸렸다. 더불어 이전에 과도하게 높게 가치평가를 받은 기업 역시 냉혹한 현실에 부딪힐 것으로 예상된다.
4. 오너십 이코노미
거시 경제가 악화되고, 크리에이터 이코노미에 대한 투자가 급격히 줄어들기 시작한 지점부터 거시 경제에도 흔들리지 않을 콘텐츠 산업의 미래를 탐구하기 시작했는데, 그때 내 관심을 끌었던 용어가 ‘오너십 이코노미’이었다. 오너십 이코노미는 크리에이터 이코노미와 마찬가지로 (1) 창작자와 유저의 직접 소통을 지지하는 것은 물론이고, (2) 유저의 소비를 기반으로 재분배 시스템을 구축하는 데까지 그 담론을 확장함으로써 유저 입장에서 자신 선택의 영향력을 느낄 수 있도록 했다.
앞으로 창작자들은 자신의 취향과 기호를 유저에게 직접 판매를 시도할 것이고, 게임 혹은 메타버스 회사들은 본인들의 세계관 안에만 존재하던 디지털 에셋을 유저에게 본인들이 직접 판매할 것이다. 그렇다면 지금까지 존재하던 중개 플랫폼(예를 들면 유튜브, 틱톡 등)이 사라지면서 그들의 중개 수수료는 어디로 갈 것인가?라는 질문을 필연적으로 던지게 된다. 현재 이 질문에 직면한 다양한 이론들이 각자의 방식으로 대답을 내놓는 중에 있다. 그리고 그 담론 중에 하나가 바로 오너십 이코노미인 것이다.
아직 깊게 다루지는 않았으나 오너십 이코노미는 보편적 창작소득(universal creative income)이라는 개념과도 맞물려있다. 디지털 금융이 형성되고 있는 디지털 국가에서 한 명의 유저는 한 명의 시민의 권리를 갖게 된다. 그가 디지털 세상에서 향유할 콘텐츠 역시, 누군가의 구체적인 노동을 통해 형성된 소비재여야 할 것이다. 그리고 누군가는 그 노동에 대가를 지불해야 한다라는 것이 이 개념의 근간이다. 콘텐츠를 소비하는 유저가 많아질수록, 모두가 더 쉽게 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있도록 플랫폼 혹은 경제 시스템을 통해 크리에이터의 창작을 지원하려는 것이다.
어렵게 말했지만, 디지털 금융(블록체인)을 기반으로 한 디지털 세상(커뮤니티)이 더욱 강력하게 구축될수록, 디지털 자산(콘텐츠)에 대한 공정한 투자가 확대되어야 한다는 것이 핵심 내용이다. 이 이론은 창작자의 노동이 보상받는 시스템에서만이 유저가 즐길 수 있고 향유할 수 있는 고품질의 콘텐츠가 제작될 것이라는 믿음에 기반하고 있다.
5. 결론 및 소감
지난해에 나의 첫 단편 영화를 마무리하면서 느꼈던 것이 있다. 전통적인 방법 외에도 기술적 혁신을 사용하여 사람들의 소유권 문제를 해결할 수 있는 방법이 있을 것이라는 생각이었다. 현재 시장의 측정법으로는 해낼 수 없는, 콘텐츠 제작에 더욱 적합한 가치 평가 모델이 필요하다고 몸소 느꼈기 때문이었다. 이번 한 달간은 내가 탐구하고 싶었던 주제에 대해 마음껏 탐구하고 고민하면서, 최대한 콘텐츠 소유권이라는 주제에 대한 초점을 한동안 유지하려 했다. 내가 직접 느낀 시장의 문제인 만큼, 나만큼 잘 파고들 수 있는 사람은 없을 것이라는 작은 확신도 얻었다.
총 4편의 글을 통해 내가 얻은 문장들은 이런 것이다.
오너십 이코노미 시리즈 요약
사람들의 메인 활동 장소가 온라인으로 옮겨가면서, 콘텐츠 시장의 경제적 지표 역시 급격한 상승세를 보인다.
콘텐츠 크레이이터가 자생할 수 있는 데에는 최소한의 수를 충족하는 커뮤니티가 필요하다(MVA).
커뮤니티가 모이도록 하는 최소한의 기반은 공통의 취향과 관심사다.
크리에이터의 창의력에 AI가 날개를 달아줄 수 있다.
콘텐츠 산업에 취향소비가 대중화되었을 때, 크리에이터와 유저는 함께 시스템을 구축할 수 있게 될 것이다.
긴 시리즈물을 읽어주신 여러분께 감사의 말을 전하며.
오너십 이코노미 시리즈 끝.
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